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在小的时候,人类就喜欢按按钮,来让它发光和发出声响。这种正反馈刺激是赌博、游戏和社交媒体会上瘾的核心(原因)。

不久之前,我在纽约市的一座高层建筑的十八楼中步入电梯,在电梯里有一位年轻女性,而当她的小孩望着我并对着我咧开嘴笑的时候,她尴尬地低头望着他小孩的头顶。当我转身要去按楼层的按钮时,我看到每一个按钮都被按下。小孩喜欢按按钮,但他们只在按钮亮起光时才会按下每一个按钮。从小时候开始,人们就不得不学习,这种学习就包括从直接环境中获得尽可能多的反馈。和我同坐电梯的小孩会笑嘻嘻是因为反馈——以光或者声音或者世界上的任何改变的形式——是令人愉快的。

第 1 段(可获 2.01 积分)

但这种对反馈的追寻并不会止于童年。2012,比利时一家广告公司为某一电视频道制作了一个户外活动,然后就迅速地像病毒一样传播开来了。在弗兰德斯的一个寂静小镇中,该活动的制片人在一个古朴广场的底座上放置一个红色的按钮,上面有一个大箭头,标明了一个简单的指令:努力增加戏剧效果。当参与者接近按钮时,你可以看到每个人的眼睛在闪闪发光——刚刚在电梯里,小孩把小手放在按钮面板前也迸发出了同样的光彩。

心理学家一直试图了解动物对于不同形式反馈的反应。1971年,心理学家迈克尔Michael Zeiler坐在实验室中,对面是三只饥饿的白色卡奴鸽。虽然在这个阶段,研究计划主要集中于老鼠和鸽子,但整个研究却有着更崇高的目标。低级动物的行为能启示政府如何鼓励慈善事业以及阻止犯罪吗?企业家能激励超负荷轮班的工人在工作中找到新的意义吗?父母可以学会如何培养完美的孩子吗?

第 2 段(可获 2.35 积分)

在Zeiler可以改变世界前,他必须想出最好的办法来给出奖励。一个选择是奖励每一个令人满意的行为。另一个选择是,在一个不可预测的时间表上,奖励那些同样令人满意的行为,营造一些鼓动人们购买彩票的神秘感。鸽子是在实验室里养大的,所以它们都经过训练的。每一只都摇摇摆摆走到一个小按钮前,用嘴不断地啄,希望按钮将发出一盘普瑞纳鸽食颗粒。在一些试验中, Zeiler 将给按钮编程序,每次鸽子一啄按钮,按钮就给出食物;在另一些试验中,他就给按钮编程序,鸽子要啄一段时间才有食物给出。有时鸽子会徒劳地去啄,按钮会变红,他们将收不到任何事物。

第 3 段(可获 1.68 积分)

当我最初了解到Zeiler的实验时,我希望能有有序的时间表让实验获得最佳的成果。但这没有实现。实验结果甚至和预想相去甚远:当“奖励”没有随着啄食而出现时,鸽子啄食按钮的次数几乎是平常的两倍。结果显示,相较于可预测的“奖励”,当“奖励”变得无法被预料时,鸽子的大脑会释放出更多的多巴胺。Zeiler记录下了一个关于积极反馈的重要实验事实:少即是多。他的鸽子们被混合反馈的神秘吸引,正如人们被赌博的不确定性吸引一样。

第 4 段(可获 1.21 积分)

在Zeiler发表他的研究成果的数十年后,2012年,一个Facebook网页开发团队准备进行一个相似的反馈实验,对象则是数亿人。那时网站上已有两亿使用者——这个数字在三年后将会翻三倍。这个实验采用了一个看似简单且新颖的形式,叫作“点赞”。

我们很难再去夸大“点赞”对Facebook使用心理学产生的改变,因为影响确实是极其巨大的。一开始你还是在被动地“跟踪”你朋友的生活,而现在却变成了深入的互动,这正如那种不可预测的反馈激励了Zeiler的鸽子一样。Facebook使用者们每一次分享一张照片、一个网页链接或者一个最新动态都是在赌博。一个零“点赞”的分享并不只仅仅是发布者个人感到痛苦,同时也是一种公众的谴责:你没有足够多的线上好友,或者更糟的是,你的分享没有给你的线上朋友们留下深刻的印象。像鸽子一样,当“奖励”反馈没能得到保证时,我们更加强烈地寻求反馈。Facebook是首个引进“点赞”的主要社交网络平台,但其他社交网站现在也有了相类似的功能。你可以点赞或转发Twitter上的推文、Instagram上的图片、Google+上的帖子、LinkedIn上的专栏以及YouTube上的视频。

第 5 段(可获 2.61 积分)

点赞的行为已经成了礼仪辩论的主题。你若不喜欢朋友的帖子,那意味着什么?如果每三个帖子只有一个你喜欢的,那就是在含蓄地谴责其他的帖子吗?点赞已经成为了基础社交所支持的一种形式——这就相当于我们会因为朋友在网上发布的笑话而发笑一样。

为了展示"点赞“按钮的效果,网站开发者 Rameet Chawla 开发了一款应用程序来做市场营销,不过这更像是在做一项社会实验。当他开始做市场营销时,Chawla 在其主页上写了如下介绍:“人们一旦沉迷于我的这款应用程序,我们就像在体验提款一样。这款应用程序如“药物”般给我们带来源源不断的驱动力,只需轻轻一点它你就会获得独一无二的回应。对,我说的就是点赞。该款应用程序已经不显山不露水地成为了第一个主导我们文化的数字“药物”。”

第 6 段(可获 1.64 积分)

Chawla设计的应用程序,叫做lovematically,就是用来扫描表示用户的最新动态每一个图片,然后自动为他们点赞。甚至没有必要给他们留下任何蛛丝马迹,无论任何一个旧帖子都会获得一个点赞。除了享受来自传播好心情让他感到温暖,容光焕发外,程序设计师Chawla–尽管在头三个月里,他竞是这个应用程序的唯一用户–但他也发现人们也给了他应得的回报。人们更喜欢他的各种照片,他每天平均吸引了30个新用户,仅在试用期间就已经吸引了近3000名用户。在2014年情人节,Chawla允许5000名 Instagram用户下载该款应用程序的测试版。只过了两个小时,Instagram就以违反社会网络的使用条款为由关闭了这款应用程序。

第 7 段(可获 1.63 积分)

“在我推出这个软件之前我就知道,它会被Instagram关闭,”Chawla说。“你知道,使用毒品的术语来说的话,Insagram就是供应商,而我就是在这个市场上免费赠送毒品的新手。”

然而Chawla很惊讶,因为这发生得太快。他预期这个软件至少能被使用一周,但Instagram马上就把它关闭了。

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当我在2004年搬到美国读研究生课程时,网上娱乐的数量很有限。这是在Instagram、Twitter和Youtube出现之前的日子——而Facebook还只能在哈佛大学的学生之间使用。一个晚上,我偶然看见一个叫Sign of the Zodiac的游戏(简称Zodiac),这个游戏不需要耗费精神去玩。

第 8 段(可获 1.48 积分)

黄道带游戏就是一款简单的在线赌博游戏,就像现实赌场中的老虎机:你先定下来下多少注,接着便懒洋洋地一次又一次地点击一个按钮,两眼盯着机器宣布你的输赢。起初,我玩这款游戏只是为了缓解我整天深思熟虑带来的紧张情绪,但接着在我每小赢一次就能听到很短的“叮”的一声响,而在我大赢一次就能听到很长的“叮铃铃”的声响,我被这款游戏迷得茶不思饭不想了。结果我感觉若一天不玩,就好像缺点啥似的。我脑海里浮现出排成一队的五个粉红蝎子的最高奖项,其次是颁奖时播出的音乐旋律,时至今日我仍历历在目。我这人很少对什么上瘾,可一玩这款游戏我就头脑晕乎乎的感觉毫无规律可循,而且每赢一局后我的心里都七上八下的没着没落。

第 9 段(可获 1.65 积分)

我对黄道带这款游戏上瘾似乎也司空见惯了。13年来,Natasha DowüLL,一位文化人类学家,专门研究了赌徒和能勾魂夺魄的机器。她从赌博专家和所有赌博迷那里收集了他们对老虎机的描述,其中包括以下内容:“老虎机是赌博场上的强效可卡因,说成电子吗啡也不为过…是人类历史上最要命的赌博……老虎机是就是在传播毒瘾。”

虽然这些描述很耸人听闻,但老虎机却能易如反掌地捕获人们的芳心让他们痴迷于赌博。我深有同感,因为对于不赢一分钱的老虎机游戏我都如此上瘾,更别说能赢钱的老虎机了。在输过多次后来一次大赢播放出的“叮铃铃”声就让我找不着北了。

第 10 段(可获 1.49 积分)

在美国,银行是不允许处理网上赌博赢得的钱的,这使得网上赌博实际上是违法的。很少有公司愿意与系统对抗,而那些与之对抗的公司则很快就会失败。这听起来像是是一件好事,而诸如像星座老虎机这样免费且合法的游戏也可能很危险。在赌场中,纸牌都堆叠在玩家旁边;平均来说上家一定会赢,但是上家没必要去赢一场没有赌钱的游戏。

游戏展示网络(Game Show Network)也出品了很多网上游戏,正如其首席执行官大卫·戈德希尔(David Goldhill)所说:“因为我们并不需要支付真正赢得的钱,所以我们可以为每100美元的游戏支付120美元。没有任何的陆基赌场可以做到这一点超过一个星期,且不会失去业务。“结果,游戏可以永远持续下去,因为玩家的赌注筹码永远也用不完。我玩了四年的星座老虎机,而且很少去玩一个新游戏。大约95%的时间我都在赢。我只在必须吃饭、睡觉或上早课时才终止游戏,有时游戏甚至还没有结束。

第 11 段(可获 2.59 积分)

大多数时候赌场会赢,但他们有一个聪明的方式来使赌徒相信,结果是与之相反的。 早期的老虎机是极为简单的设备:玩家拉动机器的手臂来旋转它的三个机械卷轴, 如果卷轴的中心在它们停止旋转时显示两个或两个以上相同的符号,则玩家赢得一定数量的硬币或一笔钱。 如今,老虎机允许赌徒玩多重线。 每次玩的时候,你更有可能赢得至少一条线,机器将闪烁着明亮的灯光且播放着悦耳的曲调与你一同庆祝。 如果玩15条线,并且你在两条线上赢了,那么你就有了净亏损,然而你在赢了之后可享受到积极的反馈 - 斯卡尔及其他赌博专家称这种赢为“变相亏损”。

第 12 段(可获 1.93 积分)

变相亏损只是因为玩家不把他们归为损失 - 而将他们归为胜利。 这就是使现代老虎机和现代赌场 - 这么危险的原因。 就像小男孩按电梯里的每个按钮,成年人从来不会因真正长大而丢弃迷人的灯光和声音的刺激。 假使大脑使我们相信,即使我们实际上输了,但我们也还是赢了,那么这样就几乎不可能刺激自我控制来停止游戏。

‘Every time you play a slot machine it will celebrate with you by flashing bright lights and playing catchy tunes’

“每次你玩老虎机,它都会通过闪烁明亮的灯光和播放悦耳的曲调来和你一同庆祝'照片:形象代理人 / 雷克斯 / 图片素材库

第 13 段(可获 1.31 积分)

老虎机的成功是通过“设备上的时间”来衡量的。 由于大多数玩家玩的时间越长,输的钱越多,所以设备上的时间是一个衡量盈利能力的有用表示。 视频游戏设计师使用类似的方法,抓住了他们游戏的吸引力和乐趣。 赌场和视频游戏之间的区别是,许多游戏设计师更关心他们游戏的趣味性,而不是去挣大把的钱。 Bennett Foddy在纽约大学的游戏中心教授游戏设计,开发了很多成功的免费游戏,但每款游戏都是关于爱的辛勤劳动,而不是一个赚钱的设备。

第 14 段(可获 1.3 积分)

2013年的高峰期,Candy Crush Saga每天的收入超过60万美元

“视频游戏由微观规则所控制,”Foddy说, “当您的鼠标光标移动到特定的边框时,会弹出文本或播放声音, 设计师利用这种微反馈来让玩家更多的参与进来并更觉其吸引力。

游戏必须遵守这些微观的规则,因为一个游戏如果不提供一些对于游戏规则很有意义的稳定的小奖励,那么玩家很可能会停止玩这个游戏, 而每当有人在一个特定的方块边移动之时,这些奖励甚至可以微小到诸如一声“叮”响或一闪白光。 “这些微反馈几乎需要立即遵照行动,因为如果在我行动和有事情发生之间正适时地有一个紧密的配对,那么我会认为是我造成的。

第 15 段(可获 1.89 积分)

糖果粉碎传奇游戏是一个最好的例子。2013年的高峰期期间,游戏每天所产生的收入超过60万美元。到目前为止,它的开发商King,从游戏中已经获益约25亿美元。有5亿至10亿人在他们的智能手机上或通过脸谱网下载了糖果粉碎传奇,这些玩家大部分是女性,这是一次不同寻常的轰动事件。

在你看到游戏是那么简单易懂时,却很难理解游戏所取得的巨大成功。玩家的目标是通过向左、向右、向上和向下滑动糖果,从而产生三个或更多的相同糖果所连成的线,当你连成这些线的时候,糖果被“粉碎” - 然后消失,并且位于上面的糖果会降下来,取代那些被“粉碎”的糖果,当屏幕里充满了无法消除的糖果时,游戏就结束了。 Foddy告诉我,游戏取得成功并不在于规则 - 而在于果汁,果汁是指游戏的表面反馈,其并不是游戏的本质,但却是游戏成功的关键所在,没有果汁,那么游戏也就失去了魅力。

 

第 16 段(可获 2.41 积分)

“游戏设计新手经常忘记添加果汁,”Foddy说, “如果你游戏中的角色穿过草地,那么在你穿过时草应该是弯曲的, 它会提示你,草是真实的,并且人和草处在同一个世界。“当你在糖果粉碎传奇游戏中形成一条线的时候,会发出很高的声音,因连成的那条线而获得的分数则会很明亮的闪烁,有时你会听到一些赞扬的话,是由一位隐藏着看不到的,并且声音低沉的游戏解说者发出来的。

果汁会放大反馈,但设计它也是为了将现实世界和游戏世界联合起来。 最强大的果汁设备一定是虚拟现实(VR)技术,目前它仍处于起步阶段。 VR技术将用户置于一个身临其境的环境中,用户可以像在现实世界中一样去导航。,先进的VR技术还引入了多感官反馈,包括触觉、听觉和嗅觉。

 

第 17 段(可获 1.84 积分)

在去年的播客中,作者和体育专栏作家比尔·西蒙斯与亿万富翁投资者克里斯·萨卡(一位早期的谷歌员工及推特网投资者)进行了对话,谈到了他对虚拟现实的体验。 “我对我的孩子有一点点担心,”西蒙斯说, “我不知道你一心投入的这个虚拟现实世界是否会几乎胜过你所处的真实世界。我不要人际互动,只要可以进入到这个虚拟现实世界中,做虚拟现实的事情,这将是我的生活。

萨卡分享了西蒙斯的担心, “关于科技,一个有趣的事情是,分辨率、声音建模和响应能力的提高正在超越我们自己的生理发展,”萨卡说, “你可以看一些早期的视频......视频中,你在一个摩天大楼的顶端,你的身体不会让你向前迈进,你的身体认为,这是摩天大楼的一边, 甚至不是一个超级逼真的虚拟现实平台,因此在我们面前的是一些疯狂的日子。

第 18 段(可获 2.13 积分)

我所担心的是,当一个暴力的视频游戏感觉像是谋杀时会发生什么,而当色情感觉像性时又会发生什么

- 杰里米·拜伦森


直到最近,大多数人都认为虚拟现实是游戏工具,但是当脸谱网在2014年以20亿美元收购Oculus VR时,情况就发生了变化。脸谱网的马克·扎克伯格对Oculus Rift的游戏耳机有很大的想法,这远远超出了游戏范围。 “这只是开始,”扎克伯格说,“游戏之后,我们将会使Oculus成为许多其他体验的平台。 想象一下,在一场游戏中享受法庭一侧的座位,在学生和教师都来自世界各地的教室里学习,或者通过将护目镜放在你的家里,从而面对面地与医生进行咨询。“虚拟现实不再停留于边缘 , “终有一天,我们相信这种身临其境的增强现实将成为十几亿人日常生活的一部分,”扎克伯格说道。

第 19 段(可获 1.83 积分)

2015年10月,《纽约时报》发行了一个小型纸板的虚拟现实查看器以及周日报纸。谷歌纸板查看器能与智能手机配对,其流式传播虚拟现实内容,包括有关于朝鲜和叙利亚难民的纪录片,以及巴黎恐怖袭击后的守夜。虚拟现实纪录片的一位制作人克里斯蒂安·斯蒂芬(Christian Stephen)说:“不要在45秒的新闻里一直看着人四处走动,并解释这有多么可怕,其实你正主动地成为你所观看的故事的参与者。

尽管虚拟现实做出了承诺,但它也同时造成了巨大的风险。斯坦福虚拟现实互动实验室的传媒学教授Jeremy Bailenson,担心Oculus Rift会破坏人们与世界的互动。 “难道我害怕世界上的任何人都可以创造真正可怕的经历吗?是的,这确实很让我担心,我担心当一个暴力的视频游戏感觉像是谋杀时会发生什么,而当色情感觉像是性的时候又会发生什么。作为社会而言,虚拟现实又该如何改变人类互动的方式呢?“

第 20 段(可获 2.13 积分)

当虚拟现实成熟之时,它将允许我们花时间与任何人在任何地方做任何我们喜欢的事情,只要我们喜欢。 这种无限的乐趣听起来很棒,但它可以使得面对面的互动有所贬值。 当你可以生活在一个感觉特别真实的完美世界中时,为什么要与真实、有缺陷的人生活在现实世界中呢? 于游戏设计师而言,这可能被证明是对于最新的一系列逐步升级的行为成瘾的一个手段。

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为了使不幸的消费者落入圈套,一些经验被设计的很让人上瘾,而其他一些经验恰巧也是会上瘾的,虽然设计他们主要是为了开心和娱乐,区别开这些的线非常细微; 在很大程度上,差别在于设计者的意图。

第 21 段(可获 1.7 积分)

当任天堂的超级明星游​​戏设计师宫本茂创造了超级马里奥兄弟之时,他的主要目的是创造一个他自己也喜欢玩的游戏。 “这是重点,”他说,“不要做东西去卖,不要做一些很受欢迎的东西,而是要去爱一些东西,做一些我们的创作者爱的东西,这是我们在制作游戏时应该有的核心主旨。

当你对超级马里奥兄弟 - 经常被游戏设计师评选为最伟大的游戏之一 与市场上的其他游戏进行比较时,很容易便可识别其不同意图。

Adam Saltsman在2009年创作了一部名为Canabalt的广受好评的独立游戏,他对游戏设计的道德标准进行了广泛大量的写作。 “在过去的五年,许多损人利己的游戏利用所谓的能源系统,”Saltsman说, “你只允许玩五分钟游戏,然后你会很自然的用完游戏用具。游戏会给你发送一封电子邮件,比方说,四小时之后你可以重新开始玩游戏了。“我告诉Saltsman,于我来说,系统听起来很不错 - - 它强迫玩家休息,鼓励孩子们在游戏环节做作业,但这恰恰就是其损人利己之处。

第 22 段(可获 2.61 积分)

Super Mario Run was primarily designed by its creator, Shigeru Miyamoto, to be a game he enjoyed playing

《超级马里奥跑酷》主要由创作者宫本茂设计,那也是一款他本人喜欢玩的游戏    照片:PR

根据Saltsman的说法:“游戏设计师开始意识到玩家将花费1美元来缩短等待时间,或者增加他们的头像本该有的能量,一旦四小时的休息时间过后。” 我在玩一个名为Trivia Crack的游戏时见识到了这个损人利己的手段,如果你多次给出错误的答案,你就会用完自己的生命,接着一个对话屏会给你一个选择:等待一个小时之后,然后有更多条生命,或者支付99美分立即继续游戏。 许多游戏隐藏着这些线下费用。 起初他们是免费的,但后来强迫你支付游戏内费用,从而继续游戏。

第 23 段(可获 1.58 积分)

无论你是花几分钟还是花几个小时非常痴迷地玩游戏,你最不想做的事情是承认自己失败。你赔得太多了,那种怕赔的厌恶感迫使你往老虎机里一次又一次,一遍又一遍投钱。你开始玩的目的本来是想玩得开心,但是你继续玩下去却是因为你想避免自己感到沮丧。

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一款你永远都不输的游戏也会让你感到乏味。听起来的确很有吸引力,但这句话也很快就过时了。从某种程度上来说,我们大家还都离不开失败、困难和挑战,因为没有它,成功的欢呼雀跃会随着一次又一次的胜利而逐渐变得荡然无存。比起明知道你就要成功,挑战各种艰难困苦后获得的成功会更加令人感到扣人心弦。这种忧患意识和许多人上瘾是密不可分的,这也包括一直以来最令人上瘾的游戏之一:俄罗斯方块。

第 24 段(可获 1.86 积分)

1984年,Alexey Pajitnov正在莫斯科俄罗斯科学院的一个计算机实验室工作。该实验室的许多科学家都在做兼职项目,Pajitnov开始研究电子游戏。帕基特诺夫在俄罗斯方块上所用工作的时间比他原来计划的时间要长,因为他一玩游戏就停不下来了。最后Pajitnov让他在科学院的朋友们玩这款俄罗斯方块游戏。“每个接触游戏的人都玩地停不下来。”

他最好的朋友,Vladimir Pokhilko,曾是一名心理学家,回忆起把这款游戏带到他的莫斯科医学院实验室的情景。“每个人都停下了手头的工作。所以我不得不将这款游戏从每台电脑上逐个删除。每个人才被迫都回去工作,直到后来在实验室这款游戏的新版本问世。

第 25 段(可获 1.51 积分)

Alexey Pajitnov, the inventor of Tetris

Alexey Pajitnov, 俄罗斯方块的发明人   照片拍摄:Sipa Press/Rex Features

俄罗斯方块游戏从科学院传播到了莫斯科的其余地方,然后传遍了俄罗斯和东欧的其他国家。两年后,在1986年,该款游戏传到了西方,但到了1991年这款游戏才迎来了重大突破,因为任天堂与 Pajitnov签订了协议。Every Game Boy 这款游戏都会有一个免费的游戏盒,包含一个新版设计的俄罗斯方块游戏。

那一年我攒了一些钱,最终才买了一款Game Boy游戏,这是我第一次来玩俄罗斯方块。这款游戏不像我的其他游戏最爱那样令人眼花缭乱,但我也玩了好几个小时。任天堂非常聪明地加进了用新的便携式控制仪表板来玩这款游戏,于是这款游戏就更容易学,想不玩都难。我以为我会厌倦玩俄罗斯方块,但时至今日有时我仍然玩这款游戏,算起来玩了超过25年了吧。这款游戏之所以经久不衰,就是因为它陪你一起成长。一开始上手很容易,但是随着你玩技的提高,要打通关变得更加困难。这些方块从屏幕的上方往下落得更快,现在留给你做出反应时间也比你新上手时要少。

第 26 段(可获 2.64 积分)

要想升级过关就好比前面有一个挂满诱饵的鱼钩,你只有一直将游戏玩下去你才能吃到那些诱饵,前提是你必须掌握了该游戏的基本玩法。25年前,一位名叫Richard Haier的精神病学家研究显示,这个过程是令人愉快的,因为你的大脑随着你玩的游戏的不断升级而变得更加能干。 Haier决定去亲自看一看人们是如何学会玩一个视频游戏的,尽管他还不太了解游戏的尖端世界是什么样子。“在1991年那时还没有人听说过俄罗斯方块呢,”几年后他在接受采访时说。“我去了电脑商店看看他们在卖什么,那个卖东西小伙子说,‘给你试试这个,刚进的。’俄罗斯方块是最完美的游戏,简单易学,但你必须不断练习才能获得好成绩,因为这是一个不断积累经验的过程。”

第 27 段(可获 1.6 积分)

Haier为他的实验室买来了几本俄罗斯方块游戏,然后他让他的实验对象去玩这款游戏,他在一边看着。他的确发现,人们的神经系统随着人们的经验增加而不断变化—部分大脑皮层的增厚会使整个大脑活动能力下降,表明专家的大脑工作起来更加能干–在这一点上更确切的是,他发现他的所有人员都喜欢玩这款游戏。他们签约每天玩45分钟,每周五天,一共长达八周。他们来参加实验(虽然每位参加者都要付费),但他们仍留下来参加比赛。

许多上瘾行为都是披着创造的外衣却悄无声息地干着的破坏一切的勾当

第 28 段(可获 1.28 积分)

游戏的独到之处是能营造出你正在建造什么东西的感觉--只要你努力,你就可以建造一个五彩缤纷的砖塔,同时你的心情还是好的不能再好。你面前就是一堆杂乱无章,毫无头绪的东西,你的工作是把他们都按顺序归位。该款游戏让你在玩完整个游戏时有了一股短暂的兴奋感,似乎你玩的不对的地方早已被抛到九霄云外。所以你得再来一局,使出全身解数完好这一局,伴随着游戏的速度的加快和你的手指也不得不弹指如飞般敲击控制键。

Mikhail Kulagin,不仅是Pajitnov的朋友也是一名程序员,回忆起当时玩游戏的情景,自己好像感到有一股无形的力量在帮助自己修正错误。“俄罗斯方块是一款能不断激起你的负面情绪的游戏。你永远看不到你已做得无可挑剔一面,往屏幕一瞅准是你玩的不对的地方。你也一直想纠正下去。”
  

第 29 段(可获 1.71 积分)

想要创造东西一方面你就需要付出劳动、不断地努力和运用一定的专业知识,而正是人们的创造欲又造就了人们的各种上瘾行为,因为随着时间的推移什么东西都没创造出来又会让人们脸上无光。另一方面创造欲还强调物质成瘾和行为成瘾之间不为人知的不同:对物质成瘾表现为赤裸裸地破坏,而很多行为成瘾却披着创造什么的外衣正在悄无声息地破坏一切。当你取得高分,获得更多的追随者或不断提高你的技能时,你就会沉浸在自己变得越来越好的幻影当中,所以,如果你想金盆洗手,面对内心不断膨大的幻影你就必须与之进行一场殊死搏斗了。

第 30 段(可获 1.18 积分)

“一些设计师非常反对这种没有固定格式的游戏,像俄罗斯方块游戏,”福迪说,“因为这类游戏在滥用人们的动机结构弱点–即人们做什么事就不能自己停下来这一弱点。”

人类已经找到了在做“太容易”的事和做“太难”的事之间我们无法拒绝的往往是做哪些“既不太容易又不太难”的事,因为做这样的事我们更容易尝到甜头。做这样的事包括去玩有足够挑战性的电脑游戏,实现财务目标,满足工作抱负,完成社交媒体目标和达到健身目标。正是人们做这样的事能获得这样的甜头–所以在既定目标还没有实现之前即使要求人们绝不可倒下也没人当回事了—这也是人们频频上瘾却又束手无策的原因了。

这段话是改编后的一个选段,来自Adam Alter写的《不可抗拒》一书,该书分别在3月2日由英国的The Bodley Head出版社出版,在3月7日由美国的企鹅出版社出版

第 31 段(可获 1.41 积分)

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第 32 段(可获 0.23 积分)

文章评论

ExDevilLee
翻译此文的同学大家好,读过几段本文的内容后,我发现在某些段落中作者提到某些事物时是提供了超链接的,但是译者翻译的段落里好像会不自觉的将这些超链接弄丢?如果是右侧编辑区域在翻译过程丢失了超链接,是有办法补救的,方法如下:
1、在原文中将超链接以新页签打开,并将其地址复制下来备用;
2、在(右侧编辑区的)译文中将对应内容选中后,点击下方的“插入/编辑超链接”按钮;
3、在弹出的“超链接”窗口中,将步骤1中复制的地址粘贴到“URL”文本框中,点击“确定”按钮即可。
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希望译者在提交翻译前能检查一下是否有弄丢的超链接哦 :grin: (也许这些会成为其他读者的扩展阅读项呢)
班纳睿
你也可以纠正下的,有积分赚何乐而不为呢?反正我个人的风格是肯定会保留原文中的链接的。
ExDevilLee
总感觉只纠正超链接有点刷积分的感觉,另外如果不从根本上来解决问题的话,那是改不完的 :grin:
班纳睿
你的初衷不错,我曾经也这么想,可惜我们作为网站用户能力真的很微弱,你发的这些倡议有大部分人都不会看或者根本看不到的,他们只是想翻译完凑活通过审核然后拿到积分,就不会管到底是否真的能有助于读者阅读。而审核的管理员呢,也是很无奈,每次审核有大量的片段,也来不及一一细看,偶尔看到了像链接这种问题,不给通过的话也容易打击大家的积极性,所以也只能勉为其难通过审核了。所以只能靠大家自觉了,或者借助管理员在网站的宣传或加强审核什么的。而你呢,完全可以纠正的,没必要想太多,毕竟也是在帮助读者,况且你在纠正的时候也可以顺便能发现一些潜在或多或少的翻译不合理的地方就顺便也一并纠正掉。我记得也问过@CY2 ,他也鼓励我们这么做。
ExDevilLee
赞成你的说法 :thumbsup: ,我得空时也会尽自己的绵薄之力的 :grin:
阿星