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制作了《小龙斯派罗》还有《瑞奇和叮当》的工作室正在给我们创造一个大胆的VR新世界

为了做好VR游戏,它需要周边最好的游戏制造商在新技术上的支持。耳机,像Oculus Rift,HTC Vive和PlayStation VR,如果他们没有愿意冒险去支持他们的发展商,他们不会获得成功而会在VR的发展中夭折。软件公司卖硬件耳机。无论用VR耳机玩游戏是多么引人入胜、令人不能忘怀,游戏公司仍然需要说服消费者这不是另一个糟糕的噱头;也许,只是也许,VR是未来的娱乐方式。这是一个像Insomniac Games那样的高产游戏工作室正在做的事。

第 1 段(可获 1.74 积分)

《瑞奇和叮当》的开发者发布了《无处可逃》,这是在Oculus Rift设备上最好的游戏之一。它也还在做一些其他的VR游戏。有很多伟大的创意在这里产生,会有很多试验在这个工作室进行。《无处可逃》不只是一个VR技术的示范或长达一个小时的体验,而是一个成熟的游戏。虽然对于Insomniac公司来说,VR技术的发展仍然让人感到恐惧并且伴随着一系列挑战。但这不代表要放缓对这一新技术的支持。

edge of nowhere art

第 2 段(可获 1.23 积分)

Insomniac的初恋是VR

“尽管行业也在不断进步,还没有一个开创性的时刻,如果有,我们大多数人甚至还不知道就是那个瞬间,”Insomniac Games的创始人兼首席执行官泰德·普莱斯说。“因为VR,我们看到了一个机会,一个引领身临其境式娱乐的新浪潮的机会。这的确是有风险的,但每一次冒险都是新的旅程。”

Insomniac制作游戏已经超过20年了。《小龙斯派罗》是PS1的最好的3D游戏,和《瑞奇和叮当》系列一直致力于做出更好的下一部。工作室的作品是多种多样的,从情节阴暗的第一人称射击游戏《阻挡》,以夸张的、丰富多彩的《日落过载》。Insomniac已经能够凭借离奇迷人的故事情节和新奇好玩的世界不断吸引玩家,这就是最吸引工作室开始大规模引进VR做游戏的原因。

 

第 3 段(可获 2.19 积分)

ratchet and clank ps4

Price说道:“’存在感‘这个字眼最近常常被用到,这是有其原因的,当你带上VR头盔,你觉得自己真的就像在游戏设定的世界中。在’无处可逃‘这个游戏中,当你贴近冰冷的脸颊时,当你倾听风啸而过时,当你从数百英尺高的岩崖俯瞰时,你真的就在那里。总的来说,我们这22年的努力就是为了让玩家相信他们就处在那样的场景下,通过VR,我们已经非常非常接近了。“

Insomniac并不是一开始就从事VR,在开发人员开始考虑为头戴式设备开发游戏之前,工作室就需要一些令人信服的项目,起初也曾遭到质疑,但是Oculus的DK1正好就在那个时候出现。

 

第 4 段(可获 1.71 积分)

“我仍记得在两年半前我对VR是很怀疑的”,说:”普莱斯说。“我在DICE游戏工作室尝试了DK1,我突然意识到VR离我们不远了。即使在早期发展阶段,VR还是很容易让我们体会到他是怎样对游戏体验产生突破性的改变。但不只是我。有几个爱好者已经通过DK1尝试过VR技术。他们很高兴自己能成为VR开发者的第一批体验者。

“当我们开始谈论Oculus,深入了解他们的计划和我们的创作机会时,我们中的大多数已经做好前进的准备,就算整个行业都不打算这么做。这对于我们来说肯定是需要信心的”

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VR游戏行业发展的挑战

《无处可逃》是IG公司第一个VR力作,也是第一个设置场景在雪天的第三人称恐怖游戏。游戏工作室跟随另一个Oculus制作的游戏《野生仪式》,一个让你探索丛林岛并变成成巨大的野兽的动作类游戏。最近Oculus推出了一款名为《不语者》的线上可触摸动作游戏,游戏中你以第一人称视角施加法术。这是一个竞技场射击类和一个战斗游戏之间的结合,游戏的主动权在你手上。早在我们从公测到收回改进的四月,我们就把《不语者》定位成一个“城市魔力搏击俱乐部” 。

第 6 段(可获 1.45 积分)

这三个游戏以完全不同的方式充分利用VR技术,但完成他们的难度是相当的。当 Insomniac在做一般的控制性游戏时,它总是先完善操控的方式和机器。

我们中的大多数已经做好前进的准备,就算行业的其他人不准备这么做。” ——泰德·普莱斯,Insomniac Games的创始人兼首席执行官

工作室知道在《瑞奇和叮当》游戏中,你用左摇杆控制英雄,机器用右摇杆。开发人员花了一点时间精心设计这个操控的方式。因为Insomniac在操控方式的设计上有一套经验,所以他们会把大部分的时间放在研发游戏的画面和体验的核心机制上。

第 7 段(可获 1.44 积分)

然而,VR的发展则是多种多样的,因为约定俗成的惯例还没有建立起来。工作室结束了对机器表现优劣的猜测,用试错法去验证那些猜想。每一个体验需要让每种类型的玩家感到舒服,不然Insomniac可能就会让用户感到头晕和恶心。

“在我们三个现有的VR游戏中,机器的风格取决于游戏的核心机制,”《不语者》的创意总监Chad Dezern说。“《无处可逃》使用第三人称摄像机,保持同一个距离跟随着Victor Howard。 《野生仪式》中也有第三人称摄像机,但是能够在保持固定和自由移动中切换探索的运动模式。《不语者》则采用第一人称的视角来关注玩家和对手。

第 8 段(可获 1.58 积分)

“通过艰苦的技术攻坚之后,我们完成了计划中的每一项。在制作《不语者》的时候,我们把你的动作和一个能拍摄你眼球运动的弹丸相连。这成为了控制不适感的良方。但好消息是,这个游戏的体验感本来就很好。每个机器与游戏风格有共生般的关系。希望我们能创造出一个新的未来。”

用VR创造出洛夫克拉夫特的故事情节

Insomniac的确无论如何都能让玩家感受到恐怖——虽然不是很恶心。在《阻挡》三部曲中,工作室成功地运用聪明的设计和可怕的敌人营造出紧张的气息。该系列是众所周知的创造出一个猎杀的氛围和悲观凌虐的世界。一旦工作室得知VR这技术,他们立刻就想着手制作一个恐怖游戏。一旦你戴上那个VR耳机,你只能完全进入游戏,包括你看到和听到的。你完全被分隔在现实之外了。

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VR让游戏制造者能创造一些真正吓人的恐怖游戏的体验,这也是Insomniac真正想要做的东西。像用空间的媒介制造恐怖的气氛,制造一些潜伏在玩家周边视觉的怪物。做了一些广泛的研究后,Insomniac最终发布了《无处可逃》。

更多内容:《无处可逃》的体验和视频

“我们开始对恐怖和H.P. Lovecraft的作品进行研究,这立即成为了队里的热门话题,”《无处可逃》的创意总监Brian Allgeier说。“在讨论中篇小说《疯狂山脉》后, 这个南极探险家们的悲剧故事给予了我们完美的灵感,那是一个混合了动作冒险和恐怖元素的悲剧游戏的原型。”

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疯狂山脉情节细述了南极探险队的灾难性事件,和一批探险家在他们的奇妙的旅程中发生的恐怖事件。当他的中篇恐怖小说故事是Insomniac想要的,因为它知道下大雪这个设置将有助于解决一系列技术问题。

“由于Oculus游戏必须在每秒90帧的速度运行——比标准帧率速度快3倍——我们需要更努力地优化我们的图形,”Allgeier说。“南极的环境给了我们更多在视觉细节上应该关注的限制。我们可以让环境黑暗或用雾达到帧速率的要求。这使我们能够把更多的视觉保真度放在我们的英雄、附近的环境,关键的是那可怕的、能营造出毛骨悚然的基调怪物上面。”

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Oculus Rift让《无处可逃》玩起来比在一个控制装置上(电脑、PS4)更恐怖。在整个游戏中,你要攀爬高耸的冰墙。你会感到害怕,因为你可能会开始担心你的小命。可怕的生物潜伏在黑暗的洞穴,探索,用斧子砍杀他们,伤口喷涌出的鲜血将溅射到你的VR眼镜上。这种被困在可怕的世界里的感觉一直萦绕在你的脑海。

“在力学方面,我们充分利用头部跟踪来瞄准视野,追踪目光,和扔石头来分散动物,”Allgeier说。“许多球员已经习惯用右杆移动他们的视野。在《无处可逃》中人们迅速地把自己调整到自然生存模式:转动头部和寻找!因此,身临其境的感觉增强。鼓励玩家去看周围的环境,发现地面上的水坑,看到有东西从上方滴下来,发现一个家伙吊在天花板上。”

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创造一个真实的丛林

与《野性仪式》相似,IG公司想创造一个能让玩家深陷其中的世界。但它不像《无处可逃》那么恐怖和孤单,《野性仪式》有聪明的方式利用VR技术。一个开放的世界的争夺是使玩家沉浸在游戏丛林Stonefang Island的重点。

与《无处可逃》下雪的环境相反,《野性仪式》在阴湿的地下墓穴的场景,火山和火山灰在你眼前飘过,绿色的叶子很多。IG公司花了很多时间让玩家知道他们到底在看哪里,但相机放置的问题仍然一直存在。

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阅读更多: 来试试《野性仪式》吧——一场血腥残暴的斗殴

“《野性仪式》早期开发最大的挑战是如何让摄像系统在更开放的空间运行而不出现问题,”《野性仪式》的创意总监马库斯·史密斯说。传统的跟着相机的模式——在第三人称动作和冒险游戏中使用的——因为不断运动的原因让很多玩家感到不适。在开发《无处可逃》做早期的摄像头测试的时候,我们经历过这个。

“创建一个虚拟现实的相机系统是棘手的,这有两个原因。第一个是每一个玩家在体验虚拟现实的时候都会有不同的反应。第二件事实际上也是一种希望:这是早期艺术形式普遍的生长过程,所以没有人有答案。这是一个挑战,因为你没有任何的例子可以参考,但也令人兴奋,因为这让我们觉得自己正在开辟一条新的路。”

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IG公司吧玩家的头部运动放进游戏作为游戏的一部分来解决相机角度的问题。

“ 在《野性仪式》中我们有几个游戏机制,利用Oculus Rift的头部跟踪功能,”史米斯说。“通过移动你的头,你可以瞄准迫击炮射击,并搜索隐藏的对象,在这个世界里,只能通过“看”图标激活。但我们也能用头部运动做一些小事情,如激活野生动物的反应。例如当玩家看着他们,栖息的鸟就会飞走。”

未来的平台

由于工作室仍在忙于改进《野性仪式》,所以它没有公开所有关于游戏机制的细节。但是,当它涉及到研发新的方式来玩虚拟现实游戏,研究人员就只是抓住表面的事情来说。当被问及是否会考虑做一个《瑞奇和叮当》或《阻挡》那种的VR游戏时,Chad Dezern说,唯一有可能让这件事发生的情况是在游戏的灵魂不被割舍的条件下取得发布特许。但对Dezern来说,如果能在VR世界里用瑞奇玩猴子也疯狂(Swingshot)那将是一件很刺激的事情。

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“在整个宇宙面前,看出去整个开阔的大千世界感觉怎么样?我可以说是,就非常像现在发展VR游戏的那种感觉。”

Alex Gilyadov是一个在多本杂志上出现的自由撰稿人,如:GameSpot,花花公子,全球青年文化之声,多边形。你可以在推特关注他的新动态:@rparampampam 

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